Національний кінопортал KINOKOLO.UA

Фотобанк

"Вічне світло незаплямованого розуму"

Rambler's Top100

Енциклопедія

"Богдан Ступка, актор"

Народився - с. Куликів, Львівська обл. 1961 - Закінчив студію при Львівському театрі.

Крамниця



Новини

Арґумент-Кіно


Вигідно купити зошити для 2 класу зі знижками на клас.

Статті

16.03.2007 19:14

Ґеймплей в кілометрах плівки
(Про екранізацію комп’ютерних ігор)

Андрій Карпов, CINEMA, №3 (березень 2007)

Далекого 1984-го кіно та комп’ютерні ігри годі було порівнювати. За одним майже сто років розвитку, статус поважного мистецтва та серйозного бізнесу, за іншим – перші несміливі паростки.
 
Комп'ютерна гра в ті часи була  доволі жалюгідним видовищем. Жменьки роздутих пікселів, яких рухала екранами воля нечисленних божевільних, виглядали екзотично,  привертали увагу хіба що футуристів-екстрималів та „просунутих” рок-зірок, які охоче вставляли комп’ютерні новинки у свої кліпи.

У середині вісімдесятих важко було уявити, що буквально через кількадесят років це „комп’ютерне непорозуміння” стане змагатися з кіноіндустрією за кожен долар з гаманця любителя розваг, божевільним гоббітом подорожуючи з монітора на кіноекран і назад. Хай перші спроби боязкого загравання режисерів з розробниками ігор на той час вже відбулися (великий „Трон” уже два роки був головною темою дискусій ґеймерів) – 1984 рік цілком можна назвати знаковим для небаченої досі проблеми екранізації комп'ютерних ігор. На екрани тоді вийшов фільм режисера Річарда Франкліна „Плащ і Кинджал”/ Cloak and Dagger (1984).

Лишімо поза кадром його переваги як кінострічки. В наші дні він цілком може здатися наївними та смішним кіно з притягнутим за вуха сюжетом, проте свою цільову аудиторію – тринадцятирічних підлітків, що потребують шпигунських історій, – 1984 року він задовольняв повністю.

Ґеймери і досі ламають списи, сперечаючись, чи можна вважати цю стрічку першою ластівкою ігрових екранізацій, проте деякі моменти примушують уважніше придивитися до історії створення цього загалом посереднього фільму. Річ у тім,  що коли третина історії про юного мрійника, який отримав картридж з таємною грою, була вже зафільмована, продюсери картини вирішили розвідати у компанії Atari, чи немає там чогось новенького. Саме в цей час розробники компанії закінчували шпигунську гру  „Agent X”, і вона якнайліпше задовольнила вимоги кінематографістів. Після недовгих перемовин, назва проекту була змінена, в програму додали кілька дрібниць, і процес  зйомок фільму пішов паралельно з розробками комп’ютерної гри.

Лише  на два місяці вихід гри випередив вихід фільму, але цього виявилося достатньо, щоб стрічка стала своєрідним феноменом ув історії екранізації комп’ютерних ігор.

ФЕНОМЕН ГРИ

Почнемо здалеку. Сьогодні комп'ютерна гра є унікальним явищем, що включає низку найрізноманітніших видів людської діяльності. Щоб продукт вийшов вдалим, потрібна тривала копітка робота безлічі фахівців, шляхи яких зазвичай рідко перетинаються. Наріжним каменем будь-якої гри стає чіткий, відлагоджений, добре продуманий програмний код, з яким упорається далеко не кожен програміст. До нього варто додати майстрів дизайну та образотворчого мистецтва – якщо хочете, щоб гра зацікавила когось, крім фанатів вищої математики. Для правдивості звуку потрібен досвідчений звукоінженер, для підсилення емоцій – талановитий композитор. І якщо ви не хочете, щоб автомобіль у грі поводився як відро з гайками на вітчизняному бездоріжжі, готуйтеся розщедритися на консультанта-фізика. Бажаєте, щоб герої були схожими на справжніх людей? Шукайте фахівців з анатомії й фізіології. Архітектори, військові, психологи, криміналісти, драматурги, економісти – список претендентів на звання „будівник ігор”  можна продовжувати і продовжувати.

Цей процес цілком можна порівняти зі створенням високобюджетного блокбастера на голлівудській кіностудії, тим паче, що вся братія фільмарів ув особі акторів, сценаристів, а часом і режисерів з операторами, давно прописалася в ігрових студіях.

ДумBАЖКА РУКА РЕЖИСЕРА

Тернистим був шлях комп’ютерних ігор на екран. Перш ніж вдалося створити щось варте  уваги, піонери екранізацій часто опинялися по вуха в чомусь в'язкому і дуже смердючому. Можливо, саме тому одними з перших на екрані з’явилися комп’ютерні фахівці з каналізаційних систем. Це були „Супербрати Маріо”/ Super Mario Bros. (1993) режисерів Аннабель Джанкел та Рокі Мортона.

Вусатому товстуну Маріо та його братові на ім'я Луїджі за своє довге славне життя вдалося потрапити до книги рекордів Ґіннеса, обігнати за популярністю леґендарного Міккі Мауса й великою мірою посприяти приголомшливому успіху свого творця – корпорації Nintendo.

Проте, коли ця, нехай і наївна, але цілком пристойна комедія за участі Боба Госкінза та Джона Леґвізамо вийшла на екрани, критики і розчаровані фанати розібрали її на молекули, навісивши оберемок образливих ярликів і розчинивши в жовчних відгуках.

Добре продуманий і дбайливо створений дитячий фільм міг похвалитися принаймні гарною працею художників зі спецефектів, декораторів, сценариста й наявністю акторів, багато з яких потім не раз довели свою професійну спроможність, і чим була викликана хвиля люті з боку критиків – не зовсім зрозуміло й досі.

Ніхто так і не зміг чітко сформулювати, чого саме чекали від фільму ґеймери, проте фраза про обдурені сподівання звучала в гнівних рецензіях частіше за все. Фільм був ґрунтовно покритикований за вільне поводження з ориґіналом, і відправлено до кутка ганьби.

Схожі почуття, мабуть, переживали і творці фільму “Дум”/ Doom (2005), розробляючи варіант, який, здавалося, просто не може провалитися в кінопрокаті. Можливо, режисер картини Анджей Бартковяк та його поплічники просто не уявляли з чим вони мають справу, коли взялися екранізувати „Дум”. Слово „культове” тут не може передати статус явища.

Коли 1993 року мила вилицювата особа вперше криво посміхнулася з екрану, а затвор дробовика гостинно клацнув, викинувши ґільзу в калюжу іншопланетної крові, світом пройшла хвиля катарсисів та перегляду базових цінностей. Гра підкорила всіх. Старші, середні та молодші покоління гравців не відходили від комп’ютерів і  зосереджено вибивали мозок із рогатих черепів, захоплено нишпорили кислотними озерами у пошуках різнокольорових карток і рано сивіли, ховаючись в колонах від кібердемонів.

Повсякденна мова збагатилась „рокет-ланчерами” і „шотґанами”, а  щойно придбані рефлекси не давали спокійно вийти з дому без бензопили в руках.

„Дум”, здавалось, створив ідеальну формулу блокбастера, яку залишалось тільки перенести на кіноекран. Знімальна група картини готувалась до тріумфу.

Щоправда, одразу насторожило те, що більшість людей, які працювали над фільмом,  навіть не спромоглися до ладу ознайомитися з першоджерелом, використовуючи тільки  запис проходження, передбачливо зроблений батьком гри – Джоном Кармаком.

Та ніхто й не чекав, що фіаско картини Бартковяка буде настільки епічним. Нудне, невиправдано затягнуте, безглузде повидло, незрозуміло яким чином знуджене із залишків спадщини „Чужого” Рідлі Скотта, було дзвінким ляпасом як для сповненого ностальгії ґеймера, так і для звичайного глядача.

Чи був провал фільму результатом того, що під час роботи над ним аналізувалася в основному лише остання, третя частина гри, а дві попередні залишилися незаслужено забутими, чи стало кісткою в горлі горезвісне „вільне поводження з оригіналом” – не має особливого значення. Сумно, що вихід сиквела, в якому ніхто не сумнівався на час прем'єри першої картини, зараз під великим питанням; та й не дуже приємно усвідомлювати, що ім'я, яке було для багатьох символом всієї ігрової індустрії, стало ще й символом невдалого перенесення гри на екран.

Будинок мерців

УВЕ БОЛЛ

На цьому мінорному акорді саме час згадати про чоловіка який завжди наступає на граблі двічі. Уве Болл – професійний екранізатор ігор та найгірший режисер усіх часів і народів – ось уже втретє поспіль входить у гіт-парад найпровальніших фільмів imdb.com, і чудово себе при цьому почуває. Критики зробили усе, щоб донести до свідомості цього „генія” свій жах від його фільмів. Марно. Енерґійний син великого німецького народу, не розгубивши в затяжних боях з пресою ні краплі своєї наполегливості, продовжує скуповувати ліцензії і гордо заявляти про свої нові творіння. „Будинок мерців”/ House of the Dead (2003), „Один у темряві”/ Alone in the Dark (2005), „Бладрейн”/ Bloodrayne (2005) – кожен із цих фільмів іржавим ножем пройшовся по серцях прихильників екранізованих ігор. В недалекому майбутньому нас чекає чергове дітище „майстра” за улюбленим багато ким серіалом „Облога Підземель”/ Dungeon Siege. І немає жодних причин сподіватися, що  людина-леґенда раптом зрадить собі й обійдеться без традиційних подарунків на зразок убогого сценарію, нудного відеоряду, абсурдних діалогів, істеричної камери та інших не дуже приємних глядачеві „дрібниць”.

Зрозуміло, що фільми за іграми псують абсолютно ті ж речі, що й решту фільмів: непрофесіоналізм авторів, скупий сюжет і недостатнє знання матеріалу.

Проте, як це не парадоксально, але досвідчений режисер, відомі актори і талановитий сценарист – це ще далеко не все необхідне для створення вдалої картини за мотивами популярної гри. Тому що є в екранізації ігор і свої, властиві тільки цьому явищу аспекти, які брати до уваги просто життєво необхідно, інакше не бачити творцям ні касових зборів, ні визнання публіки. Адже аудиторія подібних творів чітко ділиться на тих, хто грав у ігри-прототипи і тих, хто не має про них жодного уявлення. Щасливчики, які володіли талантом, щоб урахувати все і звести воєдино, нині закономірно купаються в променях режисерської слави і гарячої подяки від усієї ігрової братії. Про них і піде мова далі.

Оселя ЗлаТАЄМНИЦЯ УСПІХУ

В часи, коли на кількох маленьких дискетах можна було розмістити цілий світ абсолютного щастя, чорний трон найкривавішої, найжорстокішої і найобурливішої гри ділили два визнані авторитети в царині віртуального насильства: згадуваний раніше Doom і його леґендарний суперник – „Смертельна битва”/ Mortal Kombat – великий і безкомпромісно жахливий.

„Смертельна битва” нікого не лишила байдужим: ні батьків, що закликали заборонити гру через її „жорстокість”, ні їхніх дітей, що цією „жорстокістю” насолоджувалися.

На міських подвір’ях діти ділилися на Рейдерів і Саб-Зіро безуспішно намагаючись повторити знаменитий „велосипедик” верткого Лю Кенґа; прикусивши язички, старанно записували в учнівські зошити послідовності „комбо” й неймовірних „фаталіті”. І як  тільки можливості творців спецефектів досягли необхідного рівня, екранізація гри стала неминучою. Але попри усю простоту гри, екранізаторам слід було вирішити кілька складних завдань.

Незважаючи на те, що в основі „Смертельної битви” лежить усього лише поєдинок між двома бійцями, всесвіт самої гри багатий, несуперечливий і найретельнішим чином відпрацюваний. Кожен із тих, хто б'ється – а їх за час серіалу зібралося чимало – має характер, свою історію і пов’язаний складними зв’язками з рештою „колеґ”.

Ще однією перешкодою  була необхідність поставити численні сцени боїв – куди ж від них подінешся? – так, щоб перегодований гонконґськими бойовиками глядач не заснув під час чергової демонстрації східної відваги і розтяжки.

І, безумовно, головного болю додавав акторський склад, який повинен був задовольнити багатомільйонну армію прихильників кібер-мордобою, що давно визначилася з іміджем улюблених бійців. Для режисера Пола Андерсона почалися безсонні ночі. Фанати гри ревно стежили за будь-якими повідомленнями про майбутню стрічку, смакували трейлери і билися об заклад, хто гратиме принца Ґоро і красеня Кейджа. Часто звучали імена Жана-Клода Ван Дамма і Камерон Діаз (на жаль, не для ролі Ґоро), але те, що приніс за собою вогненний дракон стародавнього турніру на екрани кінотеатрів, перевершило найсміливіші сподівання. Це була „чиста перемога”. Визнаний еталонним, фільм, знятий за комп'ютерною грою, почав свою тріумфальну ходу світом, вводячи в екстаз як ветеранів клавіатурних баталій, так і цілком серйозних майстрів бойових мистецтв. Дбайливо виткане полотно з нехитрого, але інтриґуючого сюжету, сліпучої краси декорацій і фірмової усмішки Крістофера Ламбера в образі грізного Бога Грому, забезпечили картині заслужене місце в пантеоні, непоганий касовий збір і вічне обожнювання гравців по обидві сторони Атлантики. На традиційне запитання: „Що стало визначальним чинником в успіху цього шедевра?”, – можна давати безліч відповідей:  „Злагоджена робота сценариста з творцями гри Едом Буном і Джоном Тобіасом; безліч дрібних приємностей на зразок окремих фраз і фірмових ударів; максимально точне відтворення нюансів улюблених персонажів”. І це ще не всі відповіді. Продовження фільму, знятого оператором першої частини Джоном Леонеттi, з тріском провалилося, а сам Пол Андерсон згодом примудрився зліпити середньої руки бойовичок за мотивами „Оселі Зла”/ Resident Evil (2002). Але теорема була доведена – знімати кіно за іграми можна, і можна це робити успішно.

Ще одна картина, про яку варто згадати в подібному ключі – містичний трилер „Сайлент Гілл”/ Silent Hill, що побачив світ у квітні 2006 року й посів заслужене місце поряд зі „Смертельною битвою” на п'єдесталі вдалих екранізацій. Безумовно, непросто зафільмувати хороший бойовик, але створити атмосферний горор, від якого кров стигне у жилах, за теперішніх часів – рівносильне винаходу вічного двигуна – настільки бездарними виглядають творці сучасних фільмів жахів. Завдання значно поскладнюється, коли йдеться про популярний ігровий серіал, який вже має свої особливості й потрібну атмосферу, проте заснований на зовсім інших принципах, ніж у кіно.

Наприклад, багатогодинні поневіряння темними лабіринтами, які наповнені потойбічними звуками і страшними монстрами. Якщо ви все це будете спостерігати на екрані – є велика ймовірність того, що  ви заснете під час сеансу і не прокинетеся, аж до заключних титрів.
 
Крістоф Ґанс під пильним наглядом Konami впорався із завданням на п'ять балів. Божевільно стильне, таємне шахтарське містечко, на яке, кружляючи, падає попіл; похмурі вогненно-іржаві підземелля, наповнені невідомим скреготом, і потойбічної краси маленька дівчинка в центрі оповідання – все це глибиною проникнення не поступається витонченим фантазіям Клайва Баркера і ориґінальним знахідкам японських майстрів жаху. Перенесені на екран безпосередньо з гри огидні персонажі органічно вписуються в картину і, якщо й викликають якісь запитання, то тільки пов'язані з їх особистою історією, яка прямо не стосується фільму. Приголомшливий саундтрек змушує з головою зануритись у події й народжує власні асоціації, звертаючись до найпотаємніших кутів душі. Маємо надію, що „Сайлет Гілл” матиме продовження, яке буде так само вдалим.

Свідомо, хоча, можливо, і незаслужено, був пропущений ще один кінематографічний гіт, створений за  мотивами популярного електронного бойовика. Це блискуча „Лара Крофт”/ Lara Croft: Tomb Raider (2001), що втілилась на екрані спокусливою Анжеліною Джолі.

Можна багато сперечатися, чи є успіх фільму результатом демонстрації визначної краси актриси, чи якісь інші чинники сприяли касовим зборам, проте факт, що саме  зовнішність Джолі і є основною темою для обговорення на численних фанатських форумах, утримує нас від остаточного визначення формули успіху, куди входять об'ємний бюст та майстерно виконані спецефекти. Підозрюю також, що чоловіки, які переглянули екранізацію, були розчаровані неможливістю застосувати до відеоряду скажено популярне доповнення до гри, яке роздягає тривимірну красуню догола. Та ж скрізь є свої обмеження.




Статті

Архів


Новости кино ukrfilm.com